{"id":22518,"date":"2025-06-23T18:31:46","date_gmt":"2025-06-23T16:31:46","guid":{"rendered":"https:\/\/dhd-blog.org\/?p=22518"},"modified":"2025-06-23T18:31:46","modified_gmt":"2025-06-23T16:31:46","slug":"tagungsbericht-science-mashup-2025-10-mai-2025-htwk-leipzig","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/dhd-blog.org\/?p=22518","title":{"rendered":"Tagungsbericht &#8211; Science MashUp 2025 (10. Mai\u00a0 2025, HTWK Leipzig)"},"content":{"rendered":"\n<p>Am 10. Mai 2025 \u00f6ffnete die HTWK Leipzig ihre T\u00fcren zur \u201e<a href=\"https:\/\/computerspielenacht.htwk-leipzig.de\/nav\/startseite-computerspielenacht\">Langen Nacht der Computerspiele<\/a>\u201c. Im Rahmen dieser Veranstaltung fand die hybride Fachtagung \u201c<a href=\"https:\/\/computerspielenacht.htwk-leipzig.de\/nav\/startseite-computerspielenacht\/der-science-mashup-1\" data-type=\"link\" data-id=\"https:\/\/computerspielenacht.htwk-leipzig.de\/nav\/startseite-computerspielenacht\/der-science-mashup-1\">Science MashUp<\/a>\u201c statt, organisiert von Prof. Dr. Gabriele Hooffacker in Kooperation mit Dr. Benjamin Bigl und Dr. Sebastian Stoppe, welche durch das Programm f\u00fchrten. Die j\u00e4hrliche Tagung, die nun bereits zum sechsten Mal stattfand, widmete sich in diesem Jahr der komplexen Beziehung zwischen digitalen Spielen und B\u00fcchern und bot eine interdisziplin\u00e4re Plattform Raum f\u00fcr den Austausch zwischen Interessierten, Lehrenden und Akteur:innen aus der Spieleindustrie sowie Forschenden aus Literaturwissenschaft, Medienwissenschaft, Game Studies und Digital Humanities.<\/p>\n\n\n\n<p><b>Einf\u00fchrung<\/b><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400\">Der Rektor der HTWK Leipzig Prof. Dr. Jean-Alexander M\u00fcller er\u00f6ffnete die Tagung mit einem Gru\u00dfwort. Dabei hob er hervor, dass die Verbindung von Games und B\u00fcchern auf den ersten Blick m\u00f6glicherweise nicht offensichtlich erscheint, beide Medienformen jedoch eine herausragende Rolle in Kultur und Bildung einnehmen. Er pl\u00e4dierte f\u00fcr ein integratives Verst\u00e4ndnis, das die mediale Vielfalt als Chance begreift, anstatt die Medien in Konkurrenz zu setzen.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400\">Wie ein Zusammenspiel der Medien konkret aussehen kann, verdeutlichten Jonathan Werneburg (10) zusammen mit seinem Vater Dr. Sebastian Stoppe in der anschlie\u00dfenden Keynote \u201eGames und B\u00fccher \u2013 ein Primer aus dem Kinderzimmer\u201c. Hier stellen sie die Buchwerke der Influencer Benx (Benjamin Kr\u00fcger) und Paluten (Patrick Mayer) vor, die das Spieluniversum <\/span><i><span style=\"font-weight: 400\">Minecraft<\/span><\/i><span style=\"font-weight: 400\">s (Mojang, 2009) origin\u00e4r erweitern. B\u00fccher wie <\/span><i><span style=\"font-weight: 400\">Die Schmahamas-Verschw\u00f6rung<\/span><\/i><span style=\"font-weight: 400\"> (2018) oder <\/span><i><span style=\"font-weight: 400\">Benx und die Hexen der Bataquampa<\/span><\/i><span style=\"font-weight: 400\"> (2021) sind dabei keine offiziellen Erweiterungen des Franchises, sondern eigenst\u00e4ndige Erz\u00e4hlungen, die sich narrativer und \u00e4sthetischer Elemente der Spielwelt und der Marke bedienen. Vater und Sohn verdeutlichen, dass durch diese literarischen Erweiterungen ein komplexes intermediales Medienfeld entsteht, das nicht nur die analogen B\u00fccher und das digitale Spiel umfasst, sondern auch weitere Facetten der Spielkultur aufgreift: die Geschichten der Influencer und die Aktivit\u00e4ten ihrer Communities.<\/span><\/p>\n\n\n\n<p><b>Panel 1: \u201eNarrative Strukturen und Erz\u00e4hltechniken in Games und B\u00fcchern\u201d<\/b><\/p>\n\n\n\n<p><span style=\"font-weight: 400\">Der erste von drei <a href=\"https:\/\/computerspielenacht.htwk-leipzig.de\/nav\/startseite-computerspielenacht\/der-science-mashup-1\/prodiumsdiskussion\">Vortragsbl\u00f6cken<\/a> bot facettenreiche Einblicke in die Wechselwirkungen zwischen digitalen Spielen und literarischer Narration.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400\">Robert B\u00f6hm analysierte in \u201eVom unzuverl\u00e4ssigen Erz\u00e4hler zum unzuverl\u00e4ssigen Avatar\u201c anhand von Beispielen die Missachtung des Kooperationsprinzips in narrativen Spielen. Er analysierte dabei das Spannungsfeld zwischen konsistenter Erz\u00e4hlkonstruktion und zufallsbasierten Mechanismen, die zu einer ludonarrativen Dissonanz f\u00fchren.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400\">Leon Noel Micheel erl\u00e4uterte in \u201cDem literarischen System auf der Spur: Untersuchungen zu einem intermedialen Literaturkonzept\u201c, unter R\u00fcckgriff auf den Ans\u00e4tzen von Frasca (2003), Aarseth (1997) und Ingarden (1972), die strukturellen Unterschiede von Spielen als <\/span><i><span style=\"font-weight: 400\">simulational media<\/span><\/i><span style=\"font-weight: 400\"> gegen\u00fcber B\u00fcchern als <\/span><i><span style=\"font-weight: 400\">representational media<\/span><\/i><span style=\"font-weight: 400\">. Spiele er\u00f6ffnen somit nicht nur Erz\u00e4hlr\u00e4ume, sondern auch aktive Partizipation.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400\">Lara Konkel zeigte in \u201cKatharsis next Level: Multiperspektivisches Erz\u00e4hlen und Identifikationsangebote in THE LAST OF US PART II\u201c auf, wie in diesem Spiel multiperspektivisches Erz\u00e4hlen Empathie f\u00f6rdert und moralisch komplexe Identifikationsangebote schafft. So werden Spielende in ambivalente Konflikte eingebunden, die bestehende Narrative von Rache und Vergeltung hinterfragen.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400\">Roberto Zeugner schlie\u00dflich analysierte in \u201c\u201eThe Stanley Parable\u201c als performative Parabel im Unterricht\u201d wie das Spiel durch st\u00e4ndige Meta-Narration und wiederkehrende Entscheidungen die Agency der Spielenden reflektiert. Gleichzeitig identifizierte er Potenziale f\u00fcr philosophische und ethische Diskussionen im schulischen Kontext.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400\">Abschlie\u00dfend verdeutlicht dieser Block, dass die Digital Humanities durch die Analyse narrativer Strukturen und interaktiver Erz\u00e4hltechniken in Games einen erweiterten Zugang zu Fragen von Partizipation, Ethik und kultureller Codierung bieten.<\/span><\/p>\n\n\n\n<p><b>Panel 2: \u201cMedien\u00fcbergreifende Aspekte und kulturelle Bedeutung von Spielen und B\u00fcchern\u201d<\/b><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400\">Das zweite Panel beleuchtete die vielf\u00e4ltigen Schnittstellen zwischen digitalen Spielen und Literatur sowie deren kulturelle und \u00e4sthetische Bedeutung.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400\">Lena Falkenhagen kritisiert in \u201eZwischen Trivialisierung und Droge: Games im Kulturjournalismus\u201c die geringe kulturelle Anerkennung von Spielen. Sie zeigte auf, dass Berichterstattung zu Games selten im Kulturressort erscheint und h\u00e4ufig auf problematische Themen wie Sucht oder Rechtsextremismus verengt wird. Nur herausragende \u00e4sthetische oder musikalische Leistungen verschaffen Spielen punktuell Anerkennung und den Feuilleton-Redaktionen einen vermeintlich leichteren Zugang.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400\">Prof. Marcus Kl\u00f6ppel und Prof. Dr. Christian Bachmann diskutierten in \u201cFormen narrativer und spielmechanische Hybridit\u00e4t von Comic, Spiel und Buch\u201d die medialen \u00dcberschneidungen hybrider Formate. Bachmann betonte die Medialit\u00e4t und Materialit\u00e4t von B\u00fcchern \u00fcber deren literarischen Gehalt hinaus und analysierte Spielb\u00fccher und -Comics als Verbindungen von Lesefluss und Spielmechanik. Kl\u00f6ppel hob die Potenziale hybrider Formate wie \u201eExit Games\u201c und \u201eAdventure Games\u201c hervor, die kognitive und soziale Kompetenzen f\u00f6rdern und neue Schnittstellen zwischen Literatur, Spiel und Gemeinschaft schaffen.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400\">Ich, Alina Menten, untersuchte in \u201cRomantik reloaded? Die literarischen Spuren des Waldes in schwedischen Games\u201d die Rolle des Waldes als \u00e4sthetisch-romantisches Motiv anhand des Spieles <\/span><i><span style=\"font-weight: 400\">Bramble: The Mountain King<\/span><\/i><span style=\"font-weight: 400\"> (Dimfrost Studio, 2023). Dabei arbeitete ich heraus, wie die digitale Natur\u00e4sthetik romantische Traditionen aufgreift und in den Kontext gegenw\u00e4rtiger Narrative \u00fcbersetzt.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400\">Prof. Dr. Dr. Rudolf Inderst schloss dieses Panel mit seinem Vortrag \u201c\u201eNo Running in the Library!&#8220; Zu Bedeutung und Funktion des Schauplatzes &#8218;Bibliothek&#8216; in digitalen Spielen\u201d. Er demonstrierte anhand mehrerer Beispiele, wie Bibliotheken in Spielen nicht nur Kulissen sind, sondern als Orte des Wissensspeicherns fungieren, wie etwa durch das Sammeln des spielinternen Wissens in <\/span><i><span style=\"font-weight: 400\">The Elder Scrolls V: Skyrim <\/span><\/i><span style=\"font-weight: 400\">(Bethesda Game Studios, 2011) oder durch die Zug\u00e4nglichmachung realer zensierter Artikel auf dem von der Organisation <\/span><i><span style=\"font-weight: 400\">Reporter ohne Grenzen<\/span><\/i><span style=\"font-weight: 400\"> betriebenen Minecraftserver \u201eThe Uncensored Library\u201c.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400\">Abschlie\u00dfend zeigt dieses Panel auf, wie digitale Spiele medien\u00fcbergreifende \u00e4sthetische Praktiken und Bedeutungsr\u00e4ume erschlie\u00dfen. F\u00fcr die Digital Humanities er\u00f6ffnet sich hier ein zentrales Forschungsfeld, das interdisziplin\u00e4re Perspektiven auf Narrative, Materialit\u00e4t und gesellschaftliche Diskurse in digitalen Kulturen erm\u00f6glicht.<\/span><\/p>\n\n\n\n<p><b>Panel 3: \u201cInteraktive Formate und die Rolle des Spielers\u201d<\/b><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400\">Das dritte und letzte Vortragspanel widmete sich interaktiven Formaten und der vielseitigen Rolle der Spieler:innen in Spielwelten.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400\">Prof. Nadine Trautzsch zeigte in \u201eInteractive Fiction und KI: Narrative Freiheit als Weg zu digitaler Kompetenz\u201c, dass Interactive Fiction als p\u00e4dagogisches Werkzeug Entscheidungsf\u00e4higkeit und Selbstwirksamkeit f\u00f6rdert. Sie stellte verschiedene Tools sowie den Einsatz von KI f\u00fcr die Erstellung fiktionaler Werke vor.\u00a0<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400\">Melanie Fussenegger betrachtete in \u201cGames als Gedichte lesen am Beispiel von \u201eMonument Valley\u201c\u201d digitale Spiele als \u201eGame Poems\u201c (vgl. Magnuson 2023). Damit er\u00f6ffnete sie einen innovativen Ansatz zur literarischen und \u00e4sthetischen Analyse von Spielen.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400\">Lara Konkel beleuchtete in ihrem zweiten Vortrag des Tages \u201cGONE HOME und niemand zu Hause. Der Walking Simulator zwischen Videospiel und Detektivroman\u201d das hybride Format des Walking Simulators, das Detektivroman-Elemente aufgreift und Spieler:innen in die Diegese integriert. Sie zeigte, wie hier eine besondere Form von Agency und multiperspektivisches Erz\u00e4hlen entsteht.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400\">Prof. J\u00f6rg Burbach schloss die Vortragspanels mit seinem online gehaltenen Vortrag in \u201cVon Spielern geschrieben: Der kulturelle Effekt von User Generated Content in B\u00fcchern und Spielen\u201d. Er zeigte, wie partizipatives Storytelling in Spielen und B\u00fcchern eine neue Ebene der Immersion und kollaborativen Autorschaft schafft.<\/span><\/p>\n<p><b>Abschlie\u00dfende Podiumsdiskussion \u201eGames und B\u00fccher\u201c<\/b><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400\">Die Beitr\u00e4ge wurden durch eine <a href=\"https:\/\/computerspielenacht.htwk-leipzig.de\/nav\/startseite-computerspielenacht\/der-science-mashup-1\/podiumsdiskussion\">abschlie\u00dfende Podiumsdiskussion<\/a> mit Leon Noel Micheel (Bildung), Prof. Dr. Dr. Rudolf Inderst (Game Studies), Melanie Fussenegger (Games-Branche) und mir als Entwicklerin erg\u00e4nzt. Zun\u00e4chst fokussierte sich die Diskussion auf die Rolle von B\u00fcchern als Inspirations- und Quellenmaterial in der Spielentwicklung, verlagerte sich jedoch rasch auf die Produktion von Games und den Einsatz K\u00fcnstlicher Intelligenz.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400\">Diskutiert wurden ethische und rechtliche Fragestellungen wie unklare Urheberrechtslagen, die Gefahr inhaltlicher Vereinheitlichung (\u201eEinheitsbrei\u201c) bei KI-generierten Inhalten sowie der wachsende Bedarf an Fachwissen. Gleichzeitig wurde das Potenzial von KI betont, kreative Prozesse wie \u00dcbersetzungen zug\u00e4nglicher zu machen \u2013 vorausgesetzt, ihr Einsatz erfolgt transparent und reflektiert. Deutlich wurde zudem, dass der Diskurs um KI hoch emotional gef\u00fchrt wird und differenzierte Aufkl\u00e4rung \u00fcber Chancen und Risiken entscheidend ist, um sowohl Verteufelungen als auch \u00fcberh\u00f6hte Erwartungen an diese Technologie zu vermeiden.<\/span><\/p>\n<p><b>Die &#8222;Lange Nacht der Computerspiele&#8220;<\/b><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400\">Im Anschluss an die Fachtagung bot die \u201eLange Nacht der Computerspiele\u201c vielf\u00e4ltige Einblicke in die Praxis digitaler und analoger Spielkulturen. Indie-Entwickler:innen pr\u00e4sentierten ihre Spiele zum Testen, erg\u00e4nzt durch Retro-Klassiker und analoge Spiele. Im \u201eMinecraft-Raum\u201c wurden grundlegende Programmierkenntnisse vermittelt, w\u00e4hrend Trading-Card-Fans in einem eigenen Raum spielerisch ihr Wissen vertiefen konnten. Arbeiten verschiedener Artists und ein E-Sports-Turnier in \u201eLeague of Legends\u201c rundeten das Programm ab.<\/span><\/p>\n\n\n\n<p><em>Dieser Beitrag entstand mit Unterst\u00fctzung des DHd-Reisekostenstipendiums. Mein herzlicher Dank gilt der Organisation f\u00fcr die Erm\u00f6glichung meiner Teilnahme an der Konferenz.<\/em><\/p>\n\n\n\n<p><b>Genannte Werke\u00a0<\/b><\/p>\n<p><b>Spiele<\/b><\/p>\n<p><i><span style=\"font-weight: 400\">Bramble: The Mountain King. <\/span><\/i><span style=\"font-weight: 400\">Dimfrost Studio, 2023.<br \/><\/span><i><span style=\"font-weight: 400\">The Elder Scrolls V: Skyrim. <\/span><\/i><span style=\"font-weight: 400\">Bethesda Game Studios, 2011.<br \/><\/span><i><span style=\"font-weight: 400\">The Last of Us Part II.<\/span><\/i><span style=\"font-weight: 400\"> Naughty Dog, 2024.<br \/><\/span><i><span style=\"font-weight: 400\">The Stanley Parable. <\/span><\/i><span style=\"font-weight: 400\">Galactic Cafe, 2011.<br \/><\/span><i><span style=\"font-weight: 400\">Minecraft. <\/span><\/i><span style=\"font-weight: 400\">Mojang, 2009.<br \/><\/span><i><span style=\"font-weight: 400\">Monument Valley.<\/span><\/i><span style=\"font-weight: 400\"> ustwo studio Ltd., 2014.<\/span><\/p>\n<p><b>Literatur<\/b><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400\">Aarseth, E.J. (1997): Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore, MD: Johns Hopkins University Press.<br \/><\/span><span style=\"font-weight: 400\">Frasca, G. (2003): Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology. London: Routledge.<br \/><\/span><span style=\"font-weight: 400\">Ingarden, R. (1972): Das Literarische Kunstwerk. Halle (Saale): de Gruyter.<br \/><\/span><span style=\"font-weight: 400\">Kern, K.; Mayer, P. (2018): Die Schmahamas-Verschw\u00f6rung. K\u00f6ln: CE Community Editions.<br \/><\/span><span style=\"font-weight: 400\">Magnuson, J. (2023): Game Poems: Videogame Design As Lyric Practice. Amherst, MA: Amherst College Press.<br \/><\/span><span style=\"font-weight: 400\">Rackwitz, T. (2021): Benx und die Hexen der Bataquampa. K\u00f6ln: CE Community Editions.<\/span><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Am 10. Mai 2025 \u00f6ffnete die HTWK Leipzig ihre T\u00fcren zur \u201eLangen Nacht der Computerspiele\u201c. Im Rahmen dieser Veranstaltung fand die hybride Fachtagung \u201cScience MashUp\u201c statt, organisiert von Prof. Dr. Gabriele Hooffacker in Kooperation mit Dr. Benjamin Bigl und Dr. Sebastian Stoppe, welche durch das Programm f\u00fchrten. Die j\u00e4hrliche Tagung, die nun bereits zum sechsten [&hellip;]<\/p>\n","protected":false},"author":430,"featured_media":0,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[1],"tags":[839,1789,1797,1795,1790,1391,1787,1794,1792,1793,1791,1788,1796,1390,69,1798],"class_list":["post-22518","post","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-allgemein","tag-bericht","tag-digitale-spiele","tag-digitale-spiele-in-den-digital-humanities","tag-game-poems","tag-game-studies","tag-games","tag-htwk-leipzig","tag-intermedialitaet","tag-ki-in-der-spielentwicklung","tag-ludonarrative-dissonanz","tag-minecraft","tag-science-mashup","tag-spielanalyse","tag-spiele","tag-tagungsbericht","tag-wissenschaftliche-analyse-von-computerspielen"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/dhd-blog.org\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/22518","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/dhd-blog.org\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/dhd-blog.org\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/dhd-blog.org\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/users\/430"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/dhd-blog.org\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcomments&post=22518"}],"version-history":[{"count":3,"href":"https:\/\/dhd-blog.org\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/22518\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":22521,"href":"https:\/\/dhd-blog.org\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/22518\/revisions\/22521"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/dhd-blog.org\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fmedia&parent=22518"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/dhd-blog.org\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcategories&post=22518"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/dhd-blog.org\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Ftags&post=22518"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}